66.行业壁垒
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在2月初的时候,数字图腾的总部又迎来了一批海外聘用的人员,加入到网络游戏开发组的工作中。随着这些人的加入,网络游戏开发组的工作人员的工资单越发显得恐怖了。
当然,新加入的人员的身份之奇特,大概也是原来从来没有的。首先是《神圣纪事》的宗教事务顾问,是来自梵蒂冈的一位主教之类的人。这个人倒是不需要数字图腾支付工资,教廷为这个出游戏差的主教提供了相当高额的补助。由于中国的基督教教务独立于教廷,这也算是极少数的正牌教廷派驻中国人员吧。说起来,还是因为在去年全球it高峰论坛里关于《神圣纪事》的演示片断和《神圣纪事》的封闭测试表现出来的巨大的感染力,让教廷意识到通过游戏传教也是个很有趣,或许是个很有用的方法。一开始,数字图腾的网络游戏组派出了几个小组,在欧洲和一些最著名的教堂洽谈,进行素材收集,尤其是一些著名大教堂的钟声的实景采集。数字图腾的这一举动不久就传到了教廷的耳朵里,尔后,教廷在了解了数字图腾正在开发的《神圣纪事》之后,就主动提出了派出人员,对数字图腾开发中的《神圣纪事》给与宗教知识方面的专业咨询的建议。对于这种很能派用场的免费员工,数字图腾自然是乐于接受。毕竟,无论游戏策划人和制作人的实力多强,解读材料的能力多强,但宗教这个领域仍然是很难进入的。
而在《自由宣言》的开发组,则迎来了几个来自国家地理学会的美国南北战争史的专家,包括两个战史专家,一个军事地理学专家,和两个进行过大量这方面工作的摄影师。《自由宣言》开发组的实力,随着这5个人的加入而大大增强。虽然数字图腾和国家地理学会的合作方式,需要让数字图腾未得到国家地理学会积累的大量文字和图像资料付出相当的代价,但从这些人加入之后,整个开发组表现出来的专业性来说,却是值得的。
这些动作,自然也引起了媒体的关注。而最为引人注意的,就是数字图腾实际上以同一个架构和引擎在开发4个游戏。虽然日本方面的分支机构还在建立和磨合中,但制作一款日本战国时代的网络游戏已经在紧锣密鼓地筹备中。
在国内,哪怕是那些专业的网络游戏的制作和运营企业,恐怕都没有这样的胆略,同时进行那么大规模的开发。何况已经开始的3款游戏,每一款都是大制作,放到其他什么公司,恐怕每一个游戏没有个一年半两年的根本连个雏形都没有,而数字图腾则是凭着着强大的资金和人力资源优势硬生生堆出了成果。
当然,这是因为数字图腾有他们的拳头产品,可以快速积累资金,网络游戏的开发不必担心资金问题。这就是绝大多数游戏开发商做不到的,一旦数字图腾的游戏开发完成,投入了运营,又能反过来为公司提供强劲而稳健的资金流。一些内行人只能感叹,数字图腾实在是不拿钱当钱用。
即使如此,数字图腾还是面临一个问题,就是新建渠道的问题。虽然原本的那些游戏公司在绝对实力上没有数字图腾强,但毕竟在圈子里混迹,销售渠道的建设要比重起炉灶的数字图腾强很多。虽然数字图腾以一帮资深的游戏人为底子,建设渠道理应有比较好的结果,但实际的反馈却不是这样。
吕振羽并不熟悉这些,也就不知道该怎么办了。他也并不是全能的。在管理制作团队和技术团队方面很有手段的他,仍然是商场上初出茅庐的孩子。
这段时间,公司里闲着的大概也只有雷涛了。作为销售和谈判专家,自然是责无旁贷地管起了这件事情。
雷涛的想法和吕振羽颇为不同。如果说吕振羽总是习惯用商业原则来进行业务的拓展和更多的合作,那雷涛则是无所不用其极。毕竟,作为一个程序员的吕振羽和作为一个职业经理人的雷涛,他们各自的想法就是完全两样的。
没有花多少时间,雷涛就弄明白了为什么在渠道建设方面会碰到这样那样的问题。一切都离不开一个词汇——行业壁垒。
任何行业,每一次的重大革新,都会伴随着一些人的得意和大部分人的失意。或许网络游戏并不是个多有资历的行业,但看多了世事浮沉,大部分人对于变革的到来仍然有了感觉。数字图腾的蜂巢体系和全新的图形引擎结合起来形成的神秘而强劲的化合作用是不是会横扫整个中国的网络游戏市场还不好说,毕竟《崛起》是不是能通过审查,是不是能正式上线运营还是个未知数。但从玩家对《崛起》的评价和期待程度来说,从来没有任何一个网络游戏得到过如此多的评价,不知道有多少人,将“完美”这个词汇用在他们形容他们已知的《崛起》的世界。
将赫拉克勒斯杀死的最好办法是不要让他出生。国内的诸多网络游戏运营商和开发商们这样盘算着,虽然之前冒出头去阻击数字图腾的锐星碰了一鼻子灰,但那毕竟不是在纯网游的领域,而在这个行业里,拥有者诸多资源的这些运营商们联合了起来,设了个没有挑明,但大家都心照不宣的局。
和数字图腾在洽谈将来的点卡和周边产品销售方案和分成之类事情的几个渠道商,突然被告知,他们从那些运营中的游戏点卡销售中的利益分配要重新谈,有几个比较小的渠道商,索性就被停止供货了,一些签短期协议的渠道商,拿货的扣率也提高了……如果是一家两家这么办,这些渠道商倒也不至于怎么样,但那么多运营商一起来这套,迫于生存压力的渠道商们只好中止,或者搁置了和数字图腾的谈判,转而回去取得那些已经在网络游戏行业站稳了脚跟的大佬们的支持。
雷涛并没有对这件事情的发生感到有多奇怪,市场本来就是这样的。这次那些场上静悄悄地用正规的商业手段来进行阻击,已经算是很难能可贵了。想来,他们也应该意识到了,背后捅刀子是没机会的,数字图腾不在他们的背后捅刀子就很好了。只有以商业渠道应对商业渠道,大家公平游戏。反正谁也没听说过数字图腾阴过什么人。
雷涛虽然知道,但一时之间也没有什么应对的方法。这许多厂商的包围圈,并不是那么容易就能突破的。而且,吕振羽这次让他搞定这件事情的时候,很坦率地告诉他,最近公司用钱的地方多,给他进行破冰行动的预算并不多。
抓耳挠腮的雷涛恨不得自己有古体小说中说的那些聪明绝顶的人那样能“眉头一皱,计上心来”,变戏法一般将挡在他们前进道路上的所有魑魅魍魉一网成擒。可是,他手里却没有多少资源……“地主家也没有余粮了啊。”雷涛这么抱怨着。听到他这句抱怨的只有他偷偷养在办公室里的一只受伤的小麻雀……谁也没想到,一向酷得不行的雷涛还有这么一面。
整整在自己的办公室里窝了4天,确信吕振羽不会给自己再增加拨款了,雷涛开始行动了,他把一支烟掐灭在烟灰缸里,对被召集而来的秘书和部门中的德里人手吩咐道:“大老板最近没空搭理这种小时,我们去摆平。改是让那帮人知道,到底谁比谁有能耐了,别拱着个破庙就以为是什么殿堂。”
由于现在《崛起》还远没有到销售点卡的时候,这破冰行动还算是有比较充裕的时间,而雷涛也没有选择传统的渠道去破冰,而是另辟蹊径。
雷涛通过几个著名的网络文学网站,挖掘了一批有实力也颇有名气的写架空战争题材,尤其是和《崛起》的跨度有重合的作品,还有一些参与了《崛起》封闭测试的人写的同人小说,支持他们进入简体中文的出版渠道。虽然手头预算不多,但购买写书号,委托一个文化公司操作此事并不很费钱。
雷涛甚至选了其中在网上最火的一部小说,买断了作者的版权,进行了一个基于现有故事的续写,写的好的,尤其是写得比原作者自己写得这部分内容更好的,将获得极为优厚的奖励。数字图腾手里可是有许多东西可以当奖品,比如《纵横家》的随身版什么的,《纵横家》随身版好歹是被誉为今年最有希望获得国际if工业设计大奖的作品。而所有参与者,届时都将获得《崛起》的游戏时间……
这种文学创作的活动周期颇长,连着创作时间和评选,足足可以耗掉3个月,到那个时候,无论如何《崛起》是不是能上市都会有一个定论了。
选择了书店和出版这个渠道的雷涛,不知不觉之间,将印着数字图腾最具扩张性的朱雀印鉴的书籍铺到了广大游戏玩家的手里。书店和书报亭很乐于销售这类东西。而这些书籍,将来或许就是点卡销售的渠道。……随着这条渠道的执行成本相当高,但毕竟也算是条能走通的路。
剩下来,就要看那些大佬们怎么出牌了。而忙碌了没几天的雷涛,又开始优哉游哉地休养生息了。
恰是在这段时间里,吕振羽的花钱速度达到了个高峰,一对技术引进合同被签署,款项迅速打了过去。而吕振羽引进的一系列设备也足以证明实验室将要有大动作了。实验室的那些小伙子们立刻就睁大了眼睛,看吕振羽从帽子里掏出什么来。
吕振羽没有让大家失望,全力进入实验室指导工作的吕振羽不到一周内就让绝大部分课题有了进展。尤其是机械控制方面,终于作出了第一代自由关节系统。
这个关节系统并不是如日本人的研究成果那样以动作控制为基础,而是以动态感知为基础。用自由关节系统作的机械手上装置了27个以惯性磁感球为基础的动作感应器,虽然距离真正的动作感知还有相当的距离,但也算是相当了不起的成就了。其实,目前的这个自由关节系统也并不自由,充其量也就是每个关节有六个方向,每个方向最多90度的运动范围,可一系列的关节串联起来,整个机械手就能进行相当复杂的动作了。
为了这个机械手的后台程序编制,吕振羽在实验室里足足熬了两个晚上,对于动作控制只是略窥门径,压根算不上精通的吕振羽写了个极其繁复的程序才让机械手动起来。而将智能核心结合起来的程序,却是以减法在进行学习。通过不断尝试各种动作,来判断哪些语句是有效的,哪些语句缺乏效率,然后自动删除冗余语句。通过这样的减法学习,机械手的后台控制将越来越精简,而机械手的动作也会越来越灵活。
这个减法学习机制,吕振羽可是在众多实验室的程序高手的围观下打出来的。先不说吕振羽打字的速度给予那些程序员们多大的震撼,那份在众人围观下从容不迫,稍稍改了几个键入错误就过了debug,让程序跑了起来的雅致,让这些头脑里或许没有什么文学细胞的程序员们都想起了13岁的王勃在一群文人围观下赋出《滕王阁序》的豪情。
至于减法学习机制,则又是一个相当大的创新。一般来说,人工智能的学习都是以资料的积累和叠加为基础的,但这个减法学习机制则是一边积累一边进行对自身的程序分析,不断减少自己的程序语句数目,简直是堪称奇迹的算法和想法。
自然,吕总在实验室那拨只崇尚技术的人的心目中,地位越发高大了。
好不容易完成了程序,看着机械手开始正常进行动作,反馈和减法学习的过程,吕振羽才回到了自己的办公室。而在办公室里,在他的座位上显着寂寥的神情等待着他的,正是陈宁。
疲劳过头的吕振羽的脸上满是红光,他冲到了陈宁面前,拉起陈宁的手,说:“走,我们出去吃午饭,好好庆祝一下。”
在2月初的时候,数字图腾的总部又迎来了一批海外聘用的人员,加入到网络游戏开发组的工作中。随着这些人的加入,网络游戏开发组的工作人员的工资单越发显得恐怖了。
当然,新加入的人员的身份之奇特,大概也是原来从来没有的。首先是《神圣纪事》的宗教事务顾问,是来自梵蒂冈的一位主教之类的人。这个人倒是不需要数字图腾支付工资,教廷为这个出游戏差的主教提供了相当高额的补助。由于中国的基督教教务独立于教廷,这也算是极少数的正牌教廷派驻中国人员吧。说起来,还是因为在去年全球it高峰论坛里关于《神圣纪事》的演示片断和《神圣纪事》的封闭测试表现出来的巨大的感染力,让教廷意识到通过游戏传教也是个很有趣,或许是个很有用的方法。一开始,数字图腾的网络游戏组派出了几个小组,在欧洲和一些最著名的教堂洽谈,进行素材收集,尤其是一些著名大教堂的钟声的实景采集。数字图腾的这一举动不久就传到了教廷的耳朵里,尔后,教廷在了解了数字图腾正在开发的《神圣纪事》之后,就主动提出了派出人员,对数字图腾开发中的《神圣纪事》给与宗教知识方面的专业咨询的建议。对于这种很能派用场的免费员工,数字图腾自然是乐于接受。毕竟,无论游戏策划人和制作人的实力多强,解读材料的能力多强,但宗教这个领域仍然是很难进入的。
而在《自由宣言》的开发组,则迎来了几个来自国家地理学会的美国南北战争史的专家,包括两个战史专家,一个军事地理学专家,和两个进行过大量这方面工作的摄影师。《自由宣言》开发组的实力,随着这5个人的加入而大大增强。虽然数字图腾和国家地理学会的合作方式,需要让数字图腾未得到国家地理学会积累的大量文字和图像资料付出相当的代价,但从这些人加入之后,整个开发组表现出来的专业性来说,却是值得的。
这些动作,自然也引起了媒体的关注。而最为引人注意的,就是数字图腾实际上以同一个架构和引擎在开发4个游戏。虽然日本方面的分支机构还在建立和磨合中,但制作一款日本战国时代的网络游戏已经在紧锣密鼓地筹备中。
在国内,哪怕是那些专业的网络游戏的制作和运营企业,恐怕都没有这样的胆略,同时进行那么大规模的开发。何况已经开始的3款游戏,每一款都是大制作,放到其他什么公司,恐怕每一个游戏没有个一年半两年的根本连个雏形都没有,而数字图腾则是凭着着强大的资金和人力资源优势硬生生堆出了成果。
当然,这是因为数字图腾有他们的拳头产品,可以快速积累资金,网络游戏的开发不必担心资金问题。这就是绝大多数游戏开发商做不到的,一旦数字图腾的游戏开发完成,投入了运营,又能反过来为公司提供强劲而稳健的资金流。一些内行人只能感叹,数字图腾实在是不拿钱当钱用。
即使如此,数字图腾还是面临一个问题,就是新建渠道的问题。虽然原本的那些游戏公司在绝对实力上没有数字图腾强,但毕竟在圈子里混迹,销售渠道的建设要比重起炉灶的数字图腾强很多。虽然数字图腾以一帮资深的游戏人为底子,建设渠道理应有比较好的结果,但实际的反馈却不是这样。
吕振羽并不熟悉这些,也就不知道该怎么办了。他也并不是全能的。在管理制作团队和技术团队方面很有手段的他,仍然是商场上初出茅庐的孩子。
这段时间,公司里闲着的大概也只有雷涛了。作为销售和谈判专家,自然是责无旁贷地管起了这件事情。
雷涛的想法和吕振羽颇为不同。如果说吕振羽总是习惯用商业原则来进行业务的拓展和更多的合作,那雷涛则是无所不用其极。毕竟,作为一个程序员的吕振羽和作为一个职业经理人的雷涛,他们各自的想法就是完全两样的。
没有花多少时间,雷涛就弄明白了为什么在渠道建设方面会碰到这样那样的问题。一切都离不开一个词汇——行业壁垒。
任何行业,每一次的重大革新,都会伴随着一些人的得意和大部分人的失意。或许网络游戏并不是个多有资历的行业,但看多了世事浮沉,大部分人对于变革的到来仍然有了感觉。数字图腾的蜂巢体系和全新的图形引擎结合起来形成的神秘而强劲的化合作用是不是会横扫整个中国的网络游戏市场还不好说,毕竟《崛起》是不是能通过审查,是不是能正式上线运营还是个未知数。但从玩家对《崛起》的评价和期待程度来说,从来没有任何一个网络游戏得到过如此多的评价,不知道有多少人,将“完美”这个词汇用在他们形容他们已知的《崛起》的世界。
将赫拉克勒斯杀死的最好办法是不要让他出生。国内的诸多网络游戏运营商和开发商们这样盘算着,虽然之前冒出头去阻击数字图腾的锐星碰了一鼻子灰,但那毕竟不是在纯网游的领域,而在这个行业里,拥有者诸多资源的这些运营商们联合了起来,设了个没有挑明,但大家都心照不宣的局。
和数字图腾在洽谈将来的点卡和周边产品销售方案和分成之类事情的几个渠道商,突然被告知,他们从那些运营中的游戏点卡销售中的利益分配要重新谈,有几个比较小的渠道商,索性就被停止供货了,一些签短期协议的渠道商,拿货的扣率也提高了……如果是一家两家这么办,这些渠道商倒也不至于怎么样,但那么多运营商一起来这套,迫于生存压力的渠道商们只好中止,或者搁置了和数字图腾的谈判,转而回去取得那些已经在网络游戏行业站稳了脚跟的大佬们的支持。
雷涛并没有对这件事情的发生感到有多奇怪,市场本来就是这样的。这次那些场上静悄悄地用正规的商业手段来进行阻击,已经算是很难能可贵了。想来,他们也应该意识到了,背后捅刀子是没机会的,数字图腾不在他们的背后捅刀子就很好了。只有以商业渠道应对商业渠道,大家公平游戏。反正谁也没听说过数字图腾阴过什么人。
雷涛虽然知道,但一时之间也没有什么应对的方法。这许多厂商的包围圈,并不是那么容易就能突破的。而且,吕振羽这次让他搞定这件事情的时候,很坦率地告诉他,最近公司用钱的地方多,给他进行破冰行动的预算并不多。
抓耳挠腮的雷涛恨不得自己有古体小说中说的那些聪明绝顶的人那样能“眉头一皱,计上心来”,变戏法一般将挡在他们前进道路上的所有魑魅魍魉一网成擒。可是,他手里却没有多少资源……“地主家也没有余粮了啊。”雷涛这么抱怨着。听到他这句抱怨的只有他偷偷养在办公室里的一只受伤的小麻雀……谁也没想到,一向酷得不行的雷涛还有这么一面。
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由于现在《崛起》还远没有到销售点卡的时候,这破冰行动还算是有比较充裕的时间,而雷涛也没有选择传统的渠道去破冰,而是另辟蹊径。
雷涛通过几个著名的网络文学网站,挖掘了一批有实力也颇有名气的写架空战争题材,尤其是和《崛起》的跨度有重合的作品,还有一些参与了《崛起》封闭测试的人写的同人小说,支持他们进入简体中文的出版渠道。虽然手头预算不多,但购买写书号,委托一个文化公司操作此事并不很费钱。
雷涛甚至选了其中在网上最火的一部小说,买断了作者的版权,进行了一个基于现有故事的续写,写的好的,尤其是写得比原作者自己写得这部分内容更好的,将获得极为优厚的奖励。数字图腾手里可是有许多东西可以当奖品,比如《纵横家》的随身版什么的,《纵横家》随身版好歹是被誉为今年最有希望获得国际if工业设计大奖的作品。而所有参与者,届时都将获得《崛起》的游戏时间……
这种文学创作的活动周期颇长,连着创作时间和评选,足足可以耗掉3个月,到那个时候,无论如何《崛起》是不是能上市都会有一个定论了。
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吕振羽没有让大家失望,全力进入实验室指导工作的吕振羽不到一周内就让绝大部分课题有了进展。尤其是机械控制方面,终于作出了第一代自由关节系统。
这个关节系统并不是如日本人的研究成果那样以动作控制为基础,而是以动态感知为基础。用自由关节系统作的机械手上装置了27个以惯性磁感球为基础的动作感应器,虽然距离真正的动作感知还有相当的距离,但也算是相当了不起的成就了。其实,目前的这个自由关节系统也并不自由,充其量也就是每个关节有六个方向,每个方向最多90度的运动范围,可一系列的关节串联起来,整个机械手就能进行相当复杂的动作了。
为了这个机械手的后台程序编制,吕振羽在实验室里足足熬了两个晚上,对于动作控制只是略窥门径,压根算不上精通的吕振羽写了个极其繁复的程序才让机械手动起来。而将智能核心结合起来的程序,却是以减法在进行学习。通过不断尝试各种动作,来判断哪些语句是有效的,哪些语句缺乏效率,然后自动删除冗余语句。通过这样的减法学习,机械手的后台控制将越来越精简,而机械手的动作也会越来越灵活。
这个减法学习机制,吕振羽可是在众多实验室的程序高手的围观下打出来的。先不说吕振羽打字的速度给予那些程序员们多大的震撼,那份在众人围观下从容不迫,稍稍改了几个键入错误就过了debug,让程序跑了起来的雅致,让这些头脑里或许没有什么文学细胞的程序员们都想起了13岁的王勃在一群文人围观下赋出《滕王阁序》的豪情。
至于减法学习机制,则又是一个相当大的创新。一般来说,人工智能的学习都是以资料的积累和叠加为基础的,但这个减法学习机制则是一边积累一边进行对自身的程序分析,不断减少自己的程序语句数目,简直是堪称奇迹的算法和想法。
自然,吕总在实验室那拨只崇尚技术的人的心目中,地位越发高大了。
好不容易完成了程序,看着机械手开始正常进行动作,反馈和减法学习的过程,吕振羽才回到了自己的办公室。而在办公室里,在他的座位上显着寂寥的神情等待着他的,正是陈宁。
疲劳过头的吕振羽的脸上满是红光,他冲到了陈宁面前,拉起陈宁的手,说:“走,我们出去吃午饭,好好庆祝一下。”